# ОБСЕССИЯ — ТЗ НА ФОРУМНЫЙ КОНКУРС
## 1. Общая идея
**ОБСЕССИЯ** — автоматизированная форумная игра на 7 дней.
Каждый зарегистрированный участник после окончания регистрации случайным образом получает другого участника — свою **«Обсессию»**.
Игрок знает, за кем наблюдает он, но **не знает, кто наблюдает за ним**.
В течение семи дней игрок получает секретные задания, связанные со своей Обсессией: наблюдать за её поведением на форуме, замечать привычки, пересекаться в темах, взаимодействовать, получать реакции, предугадывать ответы и т. д.
За выполненные задания начисляется **OBSESSION %**.
Цель — к концу седьмого дня довести шкалу до **100%**.
Главный принцип:
> Ты знаешь, кем одержим ты.
> Но не знаешь, кто одержим тобой.
**Семь дней. Один человек. Совершенно нездоровое количество внимания.**
---
# 2. Регистрация
Сначала открывается отдельный этап регистрации.
Участник видит кнопку:
**[ УЧАСТВОВАТЬ ]**
После нажатия система сохраняет его **UID и ник**.
Важно: **во время регистрации Обсессия ещё никому не назначается.**
То есть нельзя назначать цель сразу после нажатия кнопки, потому что полный список участников ещё неизвестен.
После регистрации игрок видит примерно:
> ✓ ВЫ ЗАРЕГИСТРИРОВАНЫ
> STATUS // REGISTERED
> Ожидайте завершения регистрации.
Минимальное количество участников для запуска — **3 человека**.
---
# 3. Закрытие регистрации и распределение участников
После закрытия регистрации администратор нажимает:
**[ СФОРМИРОВАТЬ ЦЕПОЧКУ ]**
Система перемешивает всех зарегистрированных участников и создаёт **одну замкнутую цепочку**.
Например:
> Катя → Дима → Аня → Саша → Лена → Катя
Таким образом:
- у каждого ровно **одна Обсессия**;
- за каждым следит ровно **один другой игрок**;
- никто не получает самого себя;
- желательно исключить пары вида `Катя → Дима / Дима → Катя`.
До запуска администратор должен видеть получившуюся цепочку и иметь возможность:
**[ ПЕРЕМЕШАТЬ ЕЩЁ РАЗ ]**
или
**[ ПОДТВЕРДИТЬ И ЗАПУСТИТЬ ]**
Только после подтверждения игрокам становятся доступны их цели.
---
# 4. Что видит игрок после старта
В личном блоке:
> **OBSESSION // PERSONAL FILE**
>
> TARGET
> **username**
>
> OBSESSION
> `████░░░░░░ 37%`
>
> **ATTACHMENT**
>
> AVAILABLE LIMIT // 45%
>
> ACTIVE TASKS // 3
Ниже находятся **три персональных задания**.
Например:
> **ЭХО // +3%**
> Естественно используй в разговоре характерное выражение своей Обсессии.
>
> [ ОТПРАВИТЬ ОТЧЁТ ]
Другие участники **не должны видеть**:
- чужую цель;
- чужие задания;
- отправленные доказательства;
- историю выполнения.
Это персональная информация конкретного UID.
---
# 5. Система OBSESSION %
Отдельных очков/баллов нет.
Единственная система прогресса — **OBSESSION % от 0 до 100**.
В зависимости от процента меняется стадия:
| OBSESSION | Стадия |
|---|---|
| 0–14% | INTEREST |
| 15–29% | CURIOSITY |
| 30–44% | ATTACHMENT |
| 45–59% | FIXATION |
| 60–74% | PREOCCUPATION |
| 75–89% | OBSESSION |
| 90–100% | CRITICAL |
Можно добавить подписи:
**INTEREST** — «я просто обратил внимание.»
**CURIOSITY** — «мне просто стало интересно.»
**ATTACHMENT** — «почему я опять читаю его сообщения?»
**FIXATION** — «это совпадение. четвёртое за сегодня.»
**PREOCCUPATION** — «мне просто нравится знать, что происходит.»
**OBSESSION** — «мне совершенно всё равно, где он. кстати, он сейчас онлайн.»
**CRITICAL** — «мы практически знакомы. он просто пока об этом не знает.»
---
# 6. Ограничение прогресса по дням
Нельзя набрать 100% в первый день.
Каждый день открывается новый максимальный предел:
| День | Максимум |
|---|---
| DAY 01 | 15% |
| DAY 02 | 30% |
| DAY 03 | 45% |
| DAY 04 | 60% |
| DAY 05 | 75% |
| DAY 06 | 90% |
| DAY 07 | 100% |
Если человек дошёл до дневного лимита, задания временно блокируются:
> DAILY LIMIT // 45%
> CURRENT LIMIT REACHED
> наблюдение будет продолжено завтра.
При этом работает **догоняющая система**.
Если игрок пропустил первый день и во второй имеет 0%, он всё равно может выполнять задания, пока не достигнет текущего лимита **30%**.
За пропуски наказания нет.
Если задание должно дать +5%, а до лимита осталось +2%, начисляются только эти +2%.
---
# 7. Система заданий
Нужна большая база — **ориентировочно 60–70 секретных заданий**.
Они заранее заносятся в систему и делятся по уровням сложности/этапам игры.
У каждого задания желательно хранить:
- ID;
- название;
- уровень;
- количество процентов;
- тип/тег;
- описание;
- требования к доказательству;
- можно ли повторять;
- дополнительные условия.
Типы заданий могут быть:
`OBSERVE` — наблюдение
`PROFILE` — изучение поведения
`CONTACT` — взаимодействие
`RESPONSE` — добиться реакции/ответа
`FOLLOW` — пересечения на форуме
`CREATE` — творческое
`PREDICT` — предсказать поведение
`MIMIC` — повторить манеру/выражение
`CHAIN` — задание, связанное с предыдущим
---
# 8. Как выдаются задания
Одновременно у игрока всегда **3 активных задания**.
Они выбираются системой **случайно из доступного пула**.
У разных участников задания должны отличаться.
После выполнения одного:
> задание → отчёт → проверка администратором → начисление % → новое случайное задание
То есть освободившееся место автоматически занимает новое задание.
Желательно не выдавать одновременно три почти одинаковых задания. Например, три задания только на реакции.
Для этого можно учитывать теги.
---
# 9. Открытие сложности по дням
В первый день доступны самые простые задания: наблюдение, профиль, небольшие пересечения.
Дальше постепенно добавляются новые уровни.
Примерно:
**DAY 1 — INTEREST**
наблюдение и изучение человека.
**DAY 2 — CURIOSITY**
небольшие пересечения и контакты.
**DAY 3 — ATTACHMENT**
необходимо получать ответы и реакции.
**DAY 4 — FIXATION**
более заметные взаимодействия и предсказания.
**DAY 5 — PREOCCUPATION**
знание привычек и информации о цели.
**DAY 6 — OBSESSION**
сложные цепочки взаимодействий, творчество, активное присутствие.
**DAY 7 — CRITICAL**
финальные задания и завершение игры.
При этом открытие нового дня **не закрывает старые задания**. Они остаются в общей выборке.
Просто поздние задания должны постепенно выпадать чаще.
---
# 10. Примеры заданий
Чтобы программисты понимали механику, вот часть банка:
**НАБЛЮДАТЕЛЬ // +2%**
Запиши три факта о своей Обсессии, которые узнал из её сообщений.
**ПОЧЕРК // +2%**
Найди три характерных слова, выражения или речевые привычки.
**ЭХО // +3%**
Естественно используй характерное выражение своей Обсессии.
**СЛУЧАЙНАЯ ВСТРЕЧА // +3%**
Пересекитесь в двух разных темах.
**РЕКОМЕНДАЦИЯ // +4%**
Попроси у Обсессии рекомендацию.
**ОТВЕТ ПОЛУЧЕН // +4%**
Получи от Обсессии ответ.
**ПРИМАНКА // +5%**
Начни обсуждение, в которое Обсессия добровольно включится. Без тега и прямого приглашения.
**ПО ИМЕНИ // +5%**
Добейся того, чтобы Обсессия самостоятельно упомянула твой ник.
**Я ЗНАЛ // +5%**
Предскажи конкретное слово или выражение, которое Обсессия использует в ответе.
**ПОЗОВИ МЕНЯ // +6%**
Обсессия должна самостоятельно позвать или отметить тебя.
**СВЯТЫНЯ // +6%**
Поставь фразу Обсессии в статус/подпись на 12 часов без объяснений.
**ТЫ БЫ ВЫБРАЛ... // +6%**
Предскажи выбор Обсессии, затем естественно предложи ей этот выбор. Засчитывается при правильном прогнозе.
**ТЫ ОПЯТЬ ЗДЕСЬ // +7%**
Обсессия сама замечает твоё подозрительно частое присутствие.
**ФАНАТСКОЕ ТВОРЧЕСТВО // +5%**
Создай мем, коллаж, рисунок, стихотворение или другой небольшой материал по мотивам своей Обсессии.
**Я ТЕБЯ ИЗУЧИЛ // +7%**
Администратор задаёт пять вопросов по Обсессии на основе предыдущих наблюдений. Нужно правильно ответить минимум на четыре.
Полный банк перед реализацией можно передать отдельным массивом/таблицей примерно из **60–70 заданий**.
---
# 11. Переброс задания
Раз в сутки игрок может бесплатно отказаться от одного задания:
**REROLL AVAILABLE // 1**
После использования:
**REROLL USED // 0**
Задание заменяется случайным новым.
Отдельно нужен вариант:
**TARGET UNAVAILABLE**
Например, если задание требует реакции или активности Обсессии, а человек весь день отсутствует.
Такая замена **не должна расходовать обычный reroll**. При необходимости её подтверждает администратор.
---
# 12. Отчёты
У каждого задания есть кнопка:
**[ ОТПРАВИТЬ ОТЧЁТ ]**
Игрок прикладывает ссылку/короткое пояснение/доказательство.
После отправки:
> REPORT // PENDING
Отчёт видит только администрация.
Администратор получает:
**[ ОТКРЫТЬ ДОКАЗАТЕЛЬСТВО ]**
**[ ✓ ПРИНЯТЬ ]**
**[ ✕ ОТКЛОНИТЬ ]**
После принятия система:
1. отмечает задание выполненным;
2. начисляет соответствующий OBSESSION %;
3. записывает его в историю;
4. выдаёт новое случайное задание.
---
# 13. История игрока
Желательно иметь личный:
**OBSERVATION LOG**
Например:
> DAY 01
> ✓ НАБЛЮДАТЕЛЬ +2%
> ✓ ЭХО +3%
> ✓ ПЕРВОЕ КАСАНИЕ +3%
>
> DAY 02
> ✓ РЕКОМЕНДАЦИЯ +4%
> …
Историю видит сам игрок и администрация.
---
# 14. Публичная часть
Другие участники могут видеть **только уровень прогресса**, но не цель и не задания.
Например:
> **OBSESSION**
> `██████░░░░ 63%`
>
> **PREOCCUPATION**
По мере роста процента оформление можно постепенно делать более «сломавшимся»: небольшой шум, glitch, смещения текста, системные сообщения и т. п.
Но без перегруза.
---
# 15. DAY 7 — FINAL PROTOCOL
На седьмой день открывается финальный блок.
Помимо обычных заданий появляются специальные.
### ДОСЬЕ // +5%
Игрок заполняет:
> ОБЪЕКТ №___
> Имя / ник:
> Места регулярного появления:
> Характерные выражения:
> Интересы:
> Типичное поведение:
> Предсказуемая реакция:
> Слабость:
> Степень опасности:
> Вероятность того, что объект меня вычислил: ___%
Использовать можно **только информацию, которую человек сам публично размещал на форуме**.
### ПОСЛЕДНИЙ КОНТАКТ // +5%
Последнее добровольное взаимодействие с Обсессией до окончания игры.
### ПОСЛЕДНЯЯ УЛИКА // +5%
Оставить намеренную подсказку, по которой Обсессия теоретически сможет вычислить игрока, но не признаваться напрямую.
### МАНИФЕСТ // +5%
Написать короткое анонимное обращение своей Обсессии.
Оно может быть смешным, странным, драматичным, криповым — романтический подтекст необязателен.
После окончания игры администратор публикует все манифесты одновременно.
Эти четыре задания **не обязательны для достижения 100%**. До 100% можно дойти и обычными заданиями.
---
# 16. FINAL GUESS
В конце каждый участник получает:
> **КТО БЫЛ ОДЕРЖИМ ТОБОЙ?**
>
> Ник: __________
> Уверенность: ___%
>
> [ ПОДТВЕРДИТЬ ]
Это **не даёт OBSESSION %**.
После отправки ответ изменить нельзя.
После закрытия игры публикуется настоящая цепочка:
> А → Б → В → Г → Д → А
и участники узнают, кто за кем следил.
---
# 17. Завершение
При достижении 100%:
> **OBSESSION // 100%**
> `██████████`
>
> **STATUS: COMPLETE**
>
> SUBJECT LOST.
или:
> **NO FURTHER OBSERVATION REQUIRED.**
Единственного победителя нет.
Все участники, которые до конца DAY 7 достигли **100%**, получают:
**1 000 токенов + ваучер на удвоение 10 постов.**
Можно отдельно сделать шуточные номинации после раскрытия, но они не влияют на основной результат.
---
# 18. Админ-панель
Нужна отдельная административная часть:
> **OBSESSION // CONTROL PANEL**
>
> DAY 04 / 07
> CURRENT CAP // 60%
> PARTICIPANTS // 18
> REPORTS PENDING // 7
Таблица примерно:
| PLAYER | TARGET | % | STATUS | REPORTS |
|---|---|---
---|---
| user1 | user7 | 57% | FIXATION | 2 |
| user2 | user4 | 60% | CAP | 0 |
Администратор должен иметь возможность:
- видеть список зарегистрированных;
- закрыть регистрацию;
- сформировать цепочку;
- перемешать её заново до старта;
- подтвердить цепочку;
- запустить игру;
- видеть цель каждого игрока;
- видеть OBSESSION %;
- видеть активные задания;
- видеть историю;
- принимать/отклонять отчёты;
- заменять проблемное задание;
- переключать игровой день;
- открывать FINAL;
- завершать игру;
- раскрывать цепочку.
---
# 19. Состояния игры
Лучше сразу заложить пять глобальных состояний:
`REGISTRATION`
регистрация открыта.
`READY`
регистрация закрыта, администратор формирует цепочку.
`ACTIVE`
основная игра DAY 1–6.
`FINAL`
DAY 7 и Final Protocol.
`CLOSED`
игра закончена, задания закрыты, результаты зафиксированы.
---
# 20. Что должно храниться в системе
Минимально:
**Для игры:** статус, текущий день, дневной лимит, список участников, сформированная цепочка.
**Для каждого участника:** UID, ник, цель/target UID, OBSESSION %, стадия, три активных задания, выполненные задания, ожидающие проверки отчёты, история, использован ли дневной reroll, Final Guess.
**Для каждого задания:** ID, название, описание, уровень/день открытия, награда в %, тег, условия, требования к доказательству, возможность повторения.
И критично: **цель и секретные задания одного игрока не должны быть доступны другим участникам через интерфейс.**
---
Вот **это** уже можно спокойно отдавать ребятам, которые делали Тамагочи. Тут им не придётся угадывать механику: есть состояния игры, структура хранения, рандом, цепочка, задания, отчёты, лимиты, админка и финал.
И я бы вообще **не заставляла их сразу заниматься красивым дизайном**. Сначала пусть сделают рабочий движок ОБСЕССИИ, а потом мы с тобой отдельно дадим им визуальное ТЗ под наш тёмный изумрудный `PERSONAL FILE / classified dossier` стиль. Так гораздо меньше шансов снова утонуть в технических мелочах.





















